GenerationFRee : Rapport final de l’étude longitudinale sur la problématique des jeux d’argent chez les jeunes (15-24 ans) du canton de Fribourg

Abstract

Introduction

Ce rapport concerne l’étude longitudinale appelée GenerationFRee qui s’est tenue de l’année scolaire 2014-2015 à l’année scolaire 2018-2019 dans le canton de Fribourg, soit 5 années de récolte de données. Dans ce rapport, nous focalisons surtout sur l’évolution des pratiques quant aux jeux d’argent et à l’endettement, mais nous présentons les données longitudinales sur plusieurs thématiques telles que la consommation de substance et les comportements à risque. En plus de ces données, nous avons également organisé un groupe focus (groupe de discussion) avec une dizaine de jeunes qui n’ont pas participé à l’étude pour récolter leur opinion sur nos résultats.

Dans le cadre de cette étude, nous avons utilisé le South Oaks Gambling Screen – Revised for Adolescents (SOGS-RA), un instrument pour détecter le jeu excessif parmi les jeunes. Les répondants étaient répartis entre non joueurs (pas joué au cours des 12 derniers mois), joueurs non problématiques (score du SOGS de 0 à 1 pour les 12 questions), joueurs à risque (score de 2 ou 3) et joueurs problématiques (score de 4 ou plus).

Les taux de joueurs parmi les jeunes âgés entre 10 et 25 ans (catégorie d’âges des études ayant utilisé la mesure SOGS-RA) se situent entre 12.5% dans une étude sur plusieurs pays d’Europe et 82.6% en Lituanie. Au niveau des joueurs problématiques, les taux se situent entre 3.6% et 15.7%. Si cette disparité peut évidemment exister au niveau des pratiques en tant que telles, les différentes catégories d’âges et les méthodes utilisées pour récolter les données peuvent également expliquer ces écarts de taux. La Suisse, notamment avec les précédentes études menées à Neuchâtel et Berne, ainsi que les précédentes vagues de GenerationFRee à Fribourg, présente environ 1/3 de joueurs et 5% de joueurs problématiques.

Cette étude longitudinale ayant commencé en 2014, de nouvelles problématiques en lien avec les jeux d’argent sont apparues, notamment dans le domaine du gaming et des jeux vidéo. En effet, actuellement, des discussions et des controverses existent autour de ce qui est appelé les loot-boxes en anglais, soit des boîtes ou des coffres virtuels qui contiennent un objet ou un avantage qui n’est pas connu avant l’achat. Nous avons également exploré la problématique des jeux gratuits qui offrent la possibilité de dépenser de l’argent au fil du jeu pour avancer plus rapidement ou améliorer l’interface.

Objectifs

  • Connaître la prévalence, les conséquences et l’évolution des jeux de hasard et d’argent (tant en ligne que hors ligne) auprès des jeunes fribourgeois
  • Etablir quels sont les facteurs prédicteurs de risque et les facteurs protecteurs par rapport au jeu problématique au niveau individuel, familial et environnemental, ceci afin de mieux identifier quels seraient les jeunes à haut risque de devenir des joueurs problématiques
  • Observer l’éolution de l’endettement chez les jeunes
  • Définir les sous-groupes de jeunes à risque afin de mieux cibler les politiques de prévention et amener des éléments de repérage aux professionnels du réseau socio sanitaire
  • Avoir un panorama global de la santé des adolescent-e- fribourgeois ainsi que l’évolution de celle-ci avec l’âge, particulièrement pour les comportements à risque et les consommateurs de substances

Méthodes

Lors de la vague initiale (T0 = année scolaire 2014-2015), tous les jeunes inscrits à l’enseignement post-obligatoire dans le canton de Fribourg (apprenti-e-s et étudiant-e-s, quelle que soit l’année d’étude) avaient été invités à participer à l’enquête GenerationFRee en classe, sous la supervision d’un-e enseignant-e. Sur un échantillon potentiel de 10'646 jeunes (chiffre remis par les écoles en début d’année scolaire), 5'834 questionnaires avaient été remplis (taux de réponse : 54.8%) dont 5'179 étaient utilisables. Le taux de réponse relativement bas était notamment été dû au fait que certaines écoles n’avaient pas compris que la passation devait absolument se dérouler en classe et avaient, par conséquent, distribué les directives pour que les jeunes participent depuis la maison. Ainsi, nous avons décidé de créer une deuxième cohorte dès l’année scolaire suivante (T1 = année scolaire 2015-2016) afin d’assurer un nombre suffisant de participant-e-s, notamment par rapport à la perspective longitudinale et au risque d’attrition. Contrairement à la première cohorte qui était composée de l’ensemble des années d’études (1 à 4), la deuxième cohorte, afin de simplifier la récolte des données et ainsi limiter le travail à fournir par les écoles, était uniquement composée des premières années en 2015-2016, premières années qui ont ensuite été suivies à chaque vague en deuxième année (T2 : 2016-2017), troisième année (T3 : 2017-2018) et finalement quatrième année (T4 : 2018-2019). Pour la vague initiale de la deuxième cohorte (T1 : 2015-2016), nous avions un échantillon potentiel de 3538 participant-e-s (chiffre fourni par les écoles en début d’année scolaire) et 3115 questionnaires ont alors été remplis (taux de réponse de 88.0%). Après nettoyage, l’échantillon utilisable s’élevait à 2627 participant-e-s.

Le questionnaire initial (T0) a été modifié presque chaque année afin d’ajouter ou de supprimer certaines questions. Néanmoins, les questions de base de type sociodémographique et les questions relatives aux jeux d’argent ont été gardées lors de chaque vague afin d’assurer la comparabilité des données.

Dans un premier temps, nous avons cherché à répondre aux objectifs de base du projet, à savoir étudier l’évolution dans le temps des jeunes du canton de Fribourg par rapport aux jeux d’argent. Pour ce faire, nous avons considéré un modèle d’agrégation suivant les années de récolte des données. Cette stratégie a été utilisée pour étudier l’évolution du type de joueur (non-joueur, joueur non-problématique, joueur problématique) de T0 à T4 en appliquant une analyse de séquences. Pour la plupart des autres analyses réalisées, il n’était pas essentiel que ce soient les mêmes personnes exactement qui aient répondu lors de chaque vague de l’enquête. De ce fait, il a été choisi d’analyser séparément l’ensemble des données récoltées lors de chaque vague de l’enquête, en appliquant à chaque fois un ensemble de pondérations assurant la représentativité des données de cette vague. De plus, il a été choisi d’agréger les données récoltées à T0 et T1 et de les considérer comme une seule et même vague de l’étude notée T0/T1

Résultats

Pour le suivi longitudinal des mêmes personnes (N=1706), la typologie obtenue quant aux jeux d’argent se compose de 4 groupes. Le premier (38.4% ; n=655) représente les non-joueurs. Le deuxième (25.8% ; n=440) les joueurs occasionnels, le troisième (9.6% ; n=164) les joueurs réguliers et le quatrième (26.2% ; n=447) des personnes ayant commencé à jouer sur le tard, essentiellement à partir de T2 ou T3.

Dans les 3 groupes de joueurs, les garçons sont plus nombreux que les filles, surtout parmi les joueurs réguliers. Ceux-ci rapportent aussi significativement plus souvent habiter en milieu urbain et pas chez leurs parents. Même si la différence n’est pas significative, c’est aussi ce groupe qui rapporte le moins souvent un niveau socioéconomique bas ou être né à l’étranger. Par contre, ils sont plus nombreux à avoir leurs deux parents qui ne sont pas nés en Suisse.

On observe aussi plus d’apprentis que d’étudiants dans tous les groupes de joueurs, surtout parmi les joueurs réguliers où ils représentent quatre joueurs sur cinq. Même si ce n’est pas significatif, ce sont les joueurs sur le tard qui rapportent le plus souvent être des moins bons élèves.

Le pourcentage des joueurs non-problématiques augmente de manière spectaculaire entre T0/T1 et T3 pour diminuer légèrement à T4.

De manière globale, le seul type de jeu qui augmente de manière importante entre T0/T1 et T4 est constitué par les loteries et paris qui restent le type de jeu le plus fréquent. Les jeux dans des casinos prennent la seconde place, suivis par les jeux hors casino (exemple : poker entre ami-e-s) et les jeux sur Internet.

Globalement, le pourcentage d’endettés présente une courbe en U avec un taux de 8% aux deux extrémités.

Conclusions

Les jeux d’argent et de hasard chez les jeunes sont encore peu fréquents, mais certains sous-groupes sont spécialement à risque et devraient être ciblés en priorité par la prévention. Étant donné qu’une grande proportion de joueurs adultes indiquent avoir commencé à jouer pendant l’adolescence, les interventions préventives doivent commencer dès le jeune âge

On observe globalement que dans la population générale les jeux d’argent et de hasard ne sont pas considérés comme un comportement à risque chez les jeunes. Il est nécessaire de conscientiser et sensibiliser la population, jeunes, parents et professionnels, par rapport aux effets négatifs potentiels et aux risques de cette pratique.

Une réflexion devrait être menée relative à l’impact de la publicité / influenceurs sur le niveau de conscience des jeunes par rapport aux risques qui peuvent être engendrés par les jeux d’argent.

Les jeux d’argent et de hasard sont corrélés à d’autres comportements à risque comme l’usage de substances. Une prévention commune devrait être envisagée.

Les professionnels de la santé peuvent jouer un rôle clé dans le dépistage des joueurs à risque et problématiques. Néanmoins, ils ne semblent pas le faire de manière systématique et leurs connaissances par rapport aux traitements adéquats et les centres où les envoyer sont rares

À cet âge, les jeux d’argent ne semblent pas mener à l’endettement mais plutôt l’endettement au jeu, comme une manière facile de gagner de l’argent et de rembourser les dettes. Le lien entre ces deux problématiques doit être approfondi. Nous avons observé dans nos résultats que les jeunes ayant quitté le domicile familial ont plus de risque d’être endettés.

Il existe encore une limite très floue autour de ce qu’est véritablement un jeu d’argent et de hasard, que cela soit pour les jeunes eux-mêmes, mais aussi pour les professionnels amenés à travailler avec les jeunes et à agir en qualité d’acteurs de prévention. Il est absolument indispensable de mieux définir ces jeux, notamment par rapport aux nouvelles problématiques telles que les jeux free-to-play ou les loot-boxes, et de les rattacher à un cadre légal.

Projet de recherche ou mandat lié : Projet GenerationFRee